Los eSport llegan al ciclismo: La UCI piensa en un Mundial virtual
Por sorprendente que parezca, los eSports no paran de crecer y en multitud de eventos ya suman más espectadores que las finales de fútbol americano o de la NBA. Esta variante que mezcla un videojuego tradicional y experiencias más tangibles, como la competición real o la forma física de los jugadores, es hoy una realidad a la que la UCI no cierra la puerta.
Los eSports y el ciclismo virtual
Al ciclismo aún no han llegado, eso es cierto, pero los eSports pretenden ir adentrándose en un ciclismo electrónico que permita a millones de jugadores alrededor del mundo medir sus fuerzas. El ciclismo virtual, en modos aún en desarrollo y con margen de mejora, ya existe como tal. Desde los primeros videojuegos de ciclismo para videoconsolas tradicionales, hoy ya hemos alcanzado una cota mayor: poder pedalear en casa, compitiendo en la pantalla con millones de jugadores alrededor del planeta.
Proyectos innovadores, como el software desarrollado por la marca de rodillos BKool, permiten al usuario usar su bici en casa, conectarla a una pantalla y participar en un mundo global y conectado. Su versión Premium permite tener acceso a rutinas de entrenamiento y también participar en eventos anuales absolutamente abiertos y competitivos. Ya hablamos sobre el Oreka Training aquí en Brújula Bike.
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La climatología no influye y estas carreras ciclistas de eSports ya se producen, se retransmiten y tienen un amplio seguimiento. Tanto que en Vancouver se celebró este año la final de la Copa Mundial en esta disciplina, con un premio de 50.000 dólares.
David Lappartient, presidente de la UCI, explicó recientemente que están muy interesados en los deportes virtuales, y que estudian el futuro del ciclismo desde todos los ángulos, dentro del cual entra el ciclismo virtual.
Algunos riesgos y ventajas del ciclismo como eSport
El riesgo fundamental, que también apuntaba Lappartient, es que debe haber un control de legalidad y normas antidopaje. El ciclismo no es un eSports sin más, ni es comparable al resto de videojuegos, ni siquiera deportivos, como el fútbol. En ciclismo, el eSport consiste también en pedalear, y por esta razón es imprescindible que haya un control de accesos.
Salvados estos riesgos, es cierto que aporta una gran ventaja, que es el acceso de millones de usuarios a una competición abierta. De este modo, un corredor no necesitará buscar patrocinios, sponsors o equipos para medirse a corredores profesionales siempre y cuando tenga el nivel suficiente (y el ancho de banda n ecesario). Este aspecto ha sido determinante en otras disciplinas de los eSports, pero en el ciclismo puede serlo más aún.
Qué necesita un eSport
Básicamente en el caso del ciclismo, un eSport o ciclismo virtual implicaría que los participantes compitiesen directamente entre ellos, en igualdad de condiciones, valorando exclusivamente la fuerza, la forma física y la habilidad para leer las estrategias y trazar una propia por parte de cada ciclista.
Sobre esa premisa, hay ejemplos en ciclismo cercanos al ciclismo electrónico. Strava es un gran ejemplo, relacionando a cualquier ciclista, midiendo sus rutas, su esfuerzo, sus tiempos y sus tramos, estableciendo rankings de posiciones y fomentando la competición, la mejora y la superación de los ciclistas. ¿Imaginas algo así, vivido en directo, y retransmitido por miles de pantallas? Pues la UCI lo ha imaginado, y quién sabe cuándo puede ser una realidad.